[Chapter 1. Design History 1 ]
[Chapter 1. Design History 2 ]
[Chapter 1. Design Empathy ]
Design 개념
초기
: 도구의 사용 - 생존의 욕구 충족 - 장식에 대한 관심 증가
산업혁명
: 장식 < 부(재산) 으로 중요한 가치가 옮겨짐
: 자연을 이용한 에너지원 - 도시 외곽에서의 생활
: 증기기관 동력원 개발 - 자유로운 이동 가능 - 공장과 노동자의 도시진입 - 노동인구의 유입 - 빠른 생산 가능
: 장인제작 중심의 가치관에서 규격화를 통한 대량생산 프로세스로 발전
"산업혁명을 중심으로 Design의 개념이 탄생"
현재의 Design
: 수요<공급의 시대
: 성능과 기능을 포함, 스스로의 가치기준 충족을 위한 소비 중심
: 디자인에 대한 다양한 해석이 가능
프리스쿨에서 뵈었던 강사님이라서 반가운 마음으로 시작할 수 있었다.
그리고 첫 강의라서 디자인의 역사부터 시작했다.
오랜만에 세계사 공부하니까 재밌었던 부분 ◡̈
세상 흥미롭게 들었다!
이후에는 Design Empathy, 즉, 공감에 대한 영역에 대해 배울 수 있는 시간이었다.
디자인을 개인으로 진행하기보다, 3-5명 사이의 협업으로 이루어진다고 하셨다.
그렇기때문에 '기준'과'논리'를 무엇보다 중요한 것으로 강조하셨다.
맞는 말이라는 생각에 고개를 끄덕였다.
사적으로 약속을 잡는 것에도 몇시에, 언제, 어디서 봐야하는지,
이 날짜는 어째서 안되는지 등의 기준 혹은 나름의 논리가 필요한데,
하물며 표현이라는 추상적 개념에 대해 의견을 제시해야 하는 "디자인"분야의 특성상
당연한 일이라는 생각이들었기 때문이다.
어쨌든, 다양한 디자인과 사례를 살펴보면서,
디자인에 대한 개념적인 범위가 넓어지는 느낌을 받았다!
Container
: 그룹화
: Layer에서 Drag&Drop을 통해 제작한 컨테이너에 포함시킬 수 "O"
: Radius / Fill 설정 "O"
Scene
: 재생 시 보이는 화면
: 여러가지 동적인 화면을 하나의 Scene에 사용 가능
: Import 된 파일을 수정하고 싶다면 오른쪽 상단 "Make Editable" 클릭하고 수정
Trigger & Response
: Make To - 설정 값에 도달
: Make By - 지금 위에서 +a 추가
: Conditional - 전제 조건이 있어야만 적용 "O"
: Input - 왼쪽 상단에서 "T - Input" Input 레이어가 있어야 사용"O"
Figma와 유사한 스타일임을 알 수 있었다.
특이한 것은 터치 영역을 설정하고, 제작한다는 것을 알게 되었다.
가끔 앱에 따라서 터치가 가능한 범위가 좁다고 느껴질 때가 있었는데,
착각인 줄 알고 있었던 부분이, 실제로 설정 가능한 범위라는 것이 특이한 부분이었다.
그리고 지금까지의 툴에서 "그룹"이라고 불렸던 시스템이
프로토파이에서는 "컨테이너"라는 개념으로 불린다는 것이 또 다른 차이점이었다.
첫 강의부터 역시나 어려웠던 Authoring Tool이었지만,
그래도 만족스러운 결과를 볼 수 있었으면 하면서 공부중이다.
강사님께서도 "가끔 헷갈리는 내용은 직접 적용해보면 되니까,
여러분도 겁먹지말고 사용해보세요!" 하셨던게 너무 위로가 되었다!
[제로베이스]UXUI디자인스쿨_WEEK 03 (3) (0) | 2023.01.19 |
---|---|
[제로베이스]UXUI디자인스쿨_WEEK 03 (2) (0) | 2023.01.18 |
[제로베이스]UXUI디자인스쿨_WEEK 02 (6) (0) | 2023.01.14 |
[제로베이스]UXUI디자인스쿨_WEEK 02 (5) (0) | 2023.01.13 |
[제로베이스]UXUI디자인스쿨_WEEK 02 (4) (0) | 2023.01.12 |